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SPAC #44

Marzo- 2006

Editor retardado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Akbarr, el Clérigo Urbatain, Jenesis, Juanvi, Mapache y Sarganar

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
'Entrevista con Jepalza', por Baltasar el Arquero
as 'Especial Premios Hispanos', por Mapache
as 'Sarganar conoce a Depresiv', por Sarganar
as 'Perform', de Nick Montfort, traducido por Akbarr

Comentarios:
'Vespers', por juanvi
'ADOM', por el Clérigo Urbatain

flecha Soluciones:
flecha 'Andanzas de Urbatain por ADOM (I)' , por el Clérigo Urbatain


editorial

Un mes (¿trimestre?) más fieles a la cita (¿fieles? ¿cita?) nos encontramos con un buen puñado de lectores ávidos de información aventurera en forma de su fanzine aventurero favorito. Y no es el único fanzine aventurero electrónico que habla de aventuras, como podéis comprobar en las noticias, por lo que ya podéis elegir y por tanto nosotros decir que somos vuestro favorito :P

Hablo en plural más que nunca porque mi número de colaboraciones ha decaído bastante y mi labor se reduce actualmente a maquetar y tirar de las orejas a los orcos del w... errr ... a los demás aventureros para que elaboren material. Si veis el análisis que hace Mapache de los Premios Hispanos podéis encontrar un análisis perfecto del panorama aventurero votante que casi podemos extrapolar al fanzine. ¿Son todos los que han escrito en alguna ocasión en SPAC todos los que estamos leyendo? Seguro que no. ¿Si existen cada vez menos jugadores existen por tanto cada vez menos lectores de SPAC? Extraña duda.

Quizá haya llegado el momento de un cambio :)

No, no dejaré aún SPAC, aunque últimamente me lo he cuestionado más que nunca, viendo especialmente el desapego que padezco. Pero aunque sea una "actividad de fondo" lo cierto es que el mundo de la aventura siempre está "ahí" de fondo para mucha gente, y lo que siempre digo, el fanzine es más un legado para el futuro que un disfrute para el presente. Del pasado mejor ni hablar.

Y es que en los tiempos que corren cada vez está más de moda hacer tratados sobre ludología, relatos cibertécnicos, relatos elficotortilleros y demás historias. No sé si nos hemos anclado en el pasado reciente o en el fondo somos demasiado nostálgicos, el caso es que vuelvo al ataque con el reclutamiento de jugadores y por qué no, de lectores para el fanzine :)

Así que el cambio que estoy planteando es "modernizar" ciertas cosas. Cruzar mundos paralelos para extraviarnos en la dimensión desconocida. Cierta encuesta reciente prefería mantener el fanzine en su formato e incluso parece que la migración más lógica sería a una plataforma de contenidos, pero en ese tema he sido un poco cabezota y me ha gustado mantener el aroma del papel y la "integridad" de lo que es un nuevo número de SPAC. Yendo al grano en la paja, me planteo cambiar el formato a un fanzine en PDF más "atractivo", con secciones fijas, al estilo de la última étapa del fanzine del CAAD, que sacándolo a colación por fin estrenó dominio propio, un cambio que la gente puede discutir por miedos futuros pero que no cabe duda es mucho más "profesional".

A los colaboradores más "fieles" (especialmente Baltasar, Jenesis, Urbatain...) le daré más detalles por email, al resto os invito a preguntarme por "el cambio" y apuntaros al carro. Si eres un lector en la sombra que siempre quisiste colaborar y nunca te atreviste a salir de tu rincón oscuro, éste es el momento.

Y nada más en este sentido. Espero que disfrutéis este SPAC que contiene información realmente interesante, en la que destacaría una entrevista con un "retroprogramador" encontrado por Baltasar en ambientes bastante retros. El resto de secciones no tiene desperdicio.

Hasta el 1 de junio, aproximadamente.

dhan

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noticias

flecha Nuevos tiempos, nuevos dominios
Tras un curioso peregrinaje tras varios dominios por fin la página del CAAD se suma a la campaña del dominio-punto-es y estrena domicilio en www.caad.es Atrás quedaron los planetas "dunescos" y las minas "nuruegas". También cambia de molada la culiosa página de Daniel Caldenas, donde sigue actualizando información del esperadísimo "El Concilio del Bien". http://imagyna.tachyonicecho.com

flechaMás descargas
Nuestro repaso habitual a las descargas aparecidas no pueden pasar por alto varias novedades del último trimestre. Entre ellas, destacan:

flecha JIF 3.0
El editor más popular para inform llega a su versión 3 con grandes cambios. Listado de cambios, y descarga de la aplicación en http://www.slade.altervista.org/JIF/

flecha Aventuras.exe
Para horror de los linuxeros la invasión de los puntos-exe se ha iniciado de manos de Pichuneke.
Según se excusa el autor, todo empezó como una prueba del nuevo servicio de google, pero tras el entusiasmo de varios aventureros no son pocas ya las aventuras alojadas en sus dominios en formato "instalador". http://elalmacendelaaventura.googlepages.com/home

flecha Speccyturas
El fanzine electrónico MagazineZX sigue dedicando algunas secciones a contenido aventurero, que puedes consultar en
http://magazinezx.speccy.org/ Para que luego digan que somos el único "e-zine" que habla de aventuras.

flechaRetrocomp convocada
Ya están publicadas las bases del único concurso de aventuras actualmente convocado. Se trata de la Retrocomp, que abre el plazo de entrega de aventuras el 1 de septiembre. Las bases de la convocatoria las puedes encontrar en: http://retrocomp.objectis.net/index_html

flechaEl IF-catálogo definitivo
Nos cuenta Sarganar que desde principios de diciembre, la Interactive Fiction Metadata Initiative (IFMI) publicó la version beta de la especificacion IFMES 1.1, un intento serio por establecer un estandar en los datos que describen un juego conversacional (genero, autor, lenguaje, etc). Como ellos mismos lo describen: "IFMI is an open forum working to make Interactive Fiction more accessible through better cataloguing of available games and platforms. IFMI standards are offered as a service to those communities that appreciate the need for interoperable standards in Interactive Fiction metadata and choose to recognize IFMI as a supplier of such standards." El plan apunta a crear un front-end IF organizer usando la tecnologia de Mozilla, un paso mas alla del esquema de informacion propuesto por la baf’s guide. Más informacion en http://members.aol.com/ryukage/ifmi/

flechaMatar un dragón
Diversos autores de aventuras se han unido para matar un dragón. Ofrece tu ayuda en http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t=1076


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

La claridad del día ya no es más que un recuerdo concentrado en un montón de leños ardiendo bajo la amplia campana de la cadiera... el crepitar del fuego se mezcla con chasquido del cascanueces que a cada golpe deja a nuestro alcance el sabor rico y dulce de los nogales de nuestro Pirineo. Fuera la nieve cae en silencio, sólo los crujidos de la capa que se cuartea por la acumulación en el tejado, rompen su silencio invernal.

Es agradable compartir esa calma con otro aventurero, serio, ceremonioso, coge las nueces no sin antes cerciorarse que son dos las partidas, una para cada comensal... Hoy tenemos en nuestra Caadiera al gran Incanus, el último caballero allende los mares.

Jenesis - Incanus... aunque se puede deducir su significado no puedo dejar de hacerte la pregunta oficial que suele abrir las entrevistas en la Caadiera. ¿Por qué ese nick?

Sebastian -Bueno... uno es fanático de El Señor de los Anillos. En un momento de la narración, Gandalf enumera sus muchos nombres, dependiendo de donde esté... Incanus es el nombre de Gandalf en el sur (probablemente, al sur de Gondor, ya que en Gondor le dicen Mithrandir, su nombre Quenya)

Y bueno, yo pretendo ser un mago del sur... o trato. Esto en broma, claro: no me ha lavado el cerebro el libro ni mucho menos.

J - Vaya... yo pensaba que tenía raíces "incas", has dejado mi capacidad de deducción... ¡¡por los suelos!! xDD
Bueno, eres un aventurero de reciente incorporación en el CAAD, pero... ¿desde cuando estás en el mundo de la aventura?
Cuéntanos tus inicios.

S -Hmmm... lo dice mi página web, pero la cosa es así: en los 80's lei en una revista (llamada "La Revista", original ¿no') un libro de esos que vienen de regalo, perteneciente a una colección editada en España y reeditada acá en Chile.
El libro de marras era de diseño de juegos en BASIC, aunque a efectos prácticos era diseño de Aventuras Conversacionales.

J - Vaya, yo tengo un listado de una aventura en basic y siempre estoy diciendo que la voy a hacer... Debería hacerla para una RetroComp. :)

S -Me picó el bicho y con un amigo del colegio (teníamos 15 años) tratamos de hacer un juego: nunca pasamos de la definición del argumento, los mapas y puzzles.

Mucho tiempo después, estando ya titulado de mi carrera universitaria y trabajando en un banco, tuve demasiado tiempo entre manos y me piqué la aventura en QBasic para DOS.

Muucho después (hace 2 años ya) os descubrí a vosotros... y el resto es historía registrada en la página del CAAD, sus foros y lista en Yahoo!

J - Casi... me chafas la siguiente pregunta !!! xD ¿Quién eres en el mundo real, y a qué te dedicas?

S -Soy Juan Sebastián Armas, hombre de sexo masculino (digo, por si las dudas), de 36 años, casado, Ingeniero Civil de Industrias especializado en Informática.

Actualmente trabajo en el area de QA de una consultora española con sede en Chile (DMR). Llevo 6 años en la compañía, 4 como consultor y 2 en el area QA (no voy a aburriros con mi currícula...)

J - Bueno, y ¿qué pasó con esa aventura hecha en qbasic, la tienes aún?

S -Por supuesto: es "La Mansión". Precisamente, mi primer proyecto/escuela de InformATE! fue el cambiarla de plataforma.
Por cierto: como nunca se publicó (a nivel de la comunidad) en QBASIC, jamás se ocurriría presentarla en una RetroComp!

J - Vaya... yo que te iba a decir que te animaras a presentarla a la Retro... xDDD
La mansión, es una buena aventura, a mí me resultó entretenida, y después de ella vino "El Protector".
Tengo aquí unas preguntas que Grendel quería hacerte en una entrevista que al final no se llevó a cabo.
Grendel quería saber en qué te habías inspirado para crear la historia del proyecto

S -Bueno... quería desarrollar el tema de la supervivencia junto con el tema del sacrificio altruista, inspirado todo ello por mis experiencias personales con la paternidad. Ese es el gérmen de la historia... pero solo el gérmen básico.

El resto de la historia es una forma solapada de plantear esos temas, en forma de relato de sci-fi, en una ambiente que sea lo más remoto posible de nuestra experiencia diaria: por eso los colores del paisaje, los decorados (no, no hare SPOILERS aquí) y un sinfín de temas que sacaran al jugador del día a día terrestre típico.

El si logré o no desarrollar correctamente los temas de supervivencia y sacrificio altruista ya lo dirán los lectores...

J - A mí el mensaje no me llegó del modo que tú lo explicas, pero vamos, cualquier obra de arte tiene diferentes puntos de vista, y perspectiva y eso es lo que le da más valor precisamente, el hecho de que para cada uno signifique algo diferente.
Pareces muy aficionado al tema de la ciencia-ficción... ¿es cierto?

S -Pues sí... leo mucho, no menos de un libro cada quince días... y no todo es ciencia-ficción pero si una mayoría importante. He tenido la suerte de leer buena literatura (en sci-fi, como en todo, hay mucha mala literatura) y la verdad el tema me gusta, particularmente las buenas novelas de anticipación (hard-core, le llama la gente del mundillo).
Precisamente, mi IF actualmente en desarrollo está inspirada (en estilo y tema; no es una secuela argumental) en un libro de sci-fi tipo hard-core llamado "Descomposición Orbital" (Orbital Decay, Allen Steele, 1989)

J - Hablemos sobre tu nueva aventura ¿humor? eso es nuevo en tus aventuras ¿no?

S -Bueno, los que hayan leido Descomposición Orbital (http://www.dreamers.com/libroscf/cfbols116.html) sabrán que el tono de fondo es humorístico (con drama subyacente, por cierto). Mi tributo al libro es incorporar eso al juego... aunque _creo_ habeerlo hecho en parte en "La Mansión", pero no en forma tan consistente como pretendo hacerlo en "Goteras", título que de etrada no es nada serio.
Así que, sí, a nivel de estilo, es la primera vez que _intentaré_ usar humor en IF.
Espero que el Beta-testing no me salga un vía crucis :P

J - Siento no poder ofrecerme para esa tarea, la verdad es que recuerdo con agrado el beta-testeo de tu anterior aventura, fue un verdadero placer, colaborar en ello. :)
Siguiendo con tus obras terminadas ¿cuál es tu favorita?
¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos de ella?

S -A ver, soy un autor muy incipiente (vamos, 2 IF a la fecha), pero así y todo, si bien le tengo cariño a "La Mansión" (opera prima y primeras armas en InformATE!) creo que prefiero lejos a "El Protector" y de hecho sé que la prefiero a "Goteras" aun antes de haberla terminado.
La razón es que creo que "El Protector" es realmente Ficción Interactiva: un relato con elementos interactivos en él, elementos que potencian el relato y que no están como mero ejercicio de programación. En ese sentido, estoy muy satisfecho con "El Protector" y espero que "envejezca" bien.

Lo que menos me gustó fue un problema de inmadurez mía de programador de InformATE! e IF en general: tan ocupado estaba con la literatura de "El Protector", que en su primera versión no pulí todo lo que debía los elementos interactivos: si se tropieza demasiado con ellos, lo narrativo se hecha a perder rápido (es IF después de todo).
La versión actualmente publicada está mucho más depurada ("¡ no quiero tocarla ya más!") y supera sus problemas iniciales... que fueron el más grande (y único) disgusto que tuve con "El Protector"
Eso y no haber sacado alguno Premio Hispano (sonrojo vanidoso).

J - Bueno, fue una de las nominadas ¿no?

S -Sí... fue nominada, pero no ganó en originalidad (creo que _era_ original) ni en calidad litararia (que _creo_ que tenía bastante)...

J - Pues yo creo que ser nominada es en sí ya un triunfo. :)

S -...pero esto es hablar por hablar: se dijo en el foro del CAAD (y es cierto) que la calidad de las aventuras este año estaba muy buena. Es verdad y (como yo dije en el foro) es un buen signo de madurez del medio... así que, como dicen en México, "no hay tos" (no hay problema)
Ya lo dijo vuestro gran filósofo musical, Miguel Bosé: "ser tercero es perder, ser segundo no es igual, que llegar en el primer lugar" (¡toma, España!)

J - Actualmente eres el administrador del web oficial de InformATE, y lo cierto es que has hecho un gran trabajo de actualización y adecuación del web a las necesidades actuales del parser. ¿Cómo ves este parser en particular y los demás en general?

S -De los demás no me atrevo a hablar, fundamentalmente por ignorancia.
De InformATE, en cambio:
Muy fácil de aprender, muy potente, muy fácilmente extendible, el código fuente es muy legible (casi no requiere documentación en línea), buena base de librerías y documentación (aunque incompleta) más que suficiente a efectos de un desarrollador (neófito en programación o IF o neófito en lo que sea...)

J - ¿Algo más que añadir o de lo que quieras hablar?

S -Bueno, si estamos ya al momento de las palabras al cierre: quiero agradecer a toda la comunidad del CAAD por la amabilidad con que me acojeron cuando recién llegué y por la continua colaboración que me han prestado, tanto en mis proyectos personales como en los de la comunidad. ¡Sois de lo mejor, muchachos!

Las brasas de la cadiera proyectan sombras alargadas cuando despido a nuestro amigo en el porche... los copos siguen cayendo, tomando la forma de aquello que cubren. Poco a poco la gruesa capa de Incanus se torna blanca, sus pies se hunden hasta que alcanza la montura que le espera bajo el cobertizo... allá se va llevando a su caballo de las riendas para evitarle un mal paso sobre la nieve, el único, el incomparable... el último caballero de allende los mares...

Jenesis

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Entrevista con Jepalza
por Baltasar el Arquero

El otro día un misterioso coleccionista de material retroinformático de apodo "jepalza" se daba a conocer en el foro de Zona de Pruebas, http://www.zonadepruebas.com, como el creador de la versión para Amstrad CPC de "Abracadabra", de Egroj.

Sin esperar invitación, SPAC se lanzó a la entrevista, que Jepalza acogió pacientemente.

SPAC: Jepalza, cuéntanos algo de ti, resúmenos un poco tu vida actual. ¿Nombre? ¿Edad? ¿Casado?

Jepalza: Hola, me llamo Juan José Epalza (Joseba para los amigos) y soy de Sopelana (a 20 Km de Bilbao). Empecé como muchos, con el ZX81 en al año 82-83, y me pasé al Spectrum en el 84 o al Amstrad 6128 en el 86, y acabé en el Amiga 500 en el 89. Tengo 38 años (soy de octubre del 67) y soy el 2º de 6 hermanos, casado y padre de tres chicarrones (el mayor con 9 años, ya sigue mis pasos de informático).

S: ¡Vaya!, enhorabuena. ¿Cómo entraste en el mundillo informático?

J: Me metí a estudiar electrónica en el FP en el año 80-81 aprox. y allí ví un anuncio de un ZX81 en una revista de electrónica, y como saqué buenas notas ese año, pues mis padres se gastaron 25mil de las de entonces para su "buen hijo estudiante"

S: Así que un ZX-81 ... ¿Lo compraste en kit y lo montaste o lo compraste como cualquier otro Spectrum?

J: No, no sabia si se vendian o no en ese momento en kit, asi que me lo compraron ya montado.

S: ¿Cuéntanos, para qué solías utilizar aquel mega-cerebro informático? ¿Juegos? ¿Utilidades? ¿Aprendiste programación?

J: Por supuesto que aprendí: Estuve un año con él y aprendí basic por libre (prueba y error). Hacia tipicos juegos de letras (no daba para más el pobre) el clásico de una letra que disparaba letras a las letras enemigas.
No conocia revistas para el ZX81 y no tenia internet, asi que aprendi a marchas forzadas. Mi primer juego en serio fue (todos con letras en vez de graficos) de un enterrador que debia tapar las lapidas para que no escaparan los esqueletos.... tendría unos 14 años.

S: ¿Alguna curiosidad sobre el ZX-81?

J: Si, al mes de tenerlo, ya lo tuve que ampliar a 16k, porque pronto averigüe lo que significaba 1k de RAM.
Como anécdota curiosa (y vergonzosa), me ocurrió con el comando PRINT: el basic para mi, era como leer en chino sin conocer el lenguaje, y el comando PRINT tenia un ejemplo que era PRINT "2+2=";2+1; pues me tiré minutos descifrando como era que el ZX81 escribia 2+2=3 en vez de 2+2=4.....

S: ¿Fuiste de los que se metió con el código máquina o eras uno de esos "sólo BASIC"?

J: Sí, con el Spectrum y gracias al curso de CM de Microhobby. Aprendí, entre otras cosas, a reventar protecciones de carga de las cintas, para hacer copias caseras. Hacia rutinas para hacer relojes residentes en una esquina de la pantalla, o para comprimir pantallas y meterlas en DATAS de basic.

S: Nos has contado en la lista de Zona de Pruebas que colaboraste un par de veces con Microhobby, números 22 y 55. En una de las ocasiones hiciste una versión de Frogger (la rana que cruza la carretera) y en otra, un juego inspirado en Mario Bros ... ¿Cómo fue el desarrollo de estos juegos? ¿Qué limitaciones técnicas encontraste? ¿Disfrutabas más como programador de juegos arcade o como programador de aventuras conversacionales?

J: Colaboré mas veces, con trucos y demás, pero listados de juegos sólo me publicaron dos (me acuerdo que con el premio de 15.000 pesetas me compré un teclado profesional de DKtronics). Con la rana no tuve problemas, pero sí críticas de mis amigos, que decian que mi oido musical era mil veces peor que mi programación. Con el mario bros tuve dos problemas; el primero por temas de copyright, ya que era una conversión tan fiel de la maquinita de dos pantallas de nintendo (maquina que aún hoy dia conservo), que me obligaron a cambiar el nombre y firmar un papel que les liberaba a los de microhobby de responsabilidades legales. En cuanto a programacion, creo recordar que tuve problemas con los UDG (los graficos de usuario) que eran tan pocos que me quede sin ellos para poder completar las columnas de hierro de las plataformas, por lo que tuve que colocar algunos graficos que no encajaban en la forma final y afeaban el aspecto de la columna. Pero supongo que nadie se dió cuenta. Por lo demas, mi punto débil era la música, que no estaba hecha para mí.

En cuanto a disfrutar programando, disfrutaba más con los juegos gráficos de acción, por ser mas alegres (piensa que tras pasar por el ZX81 sin colores, el Sprectrum era todo un regocijo para los ojos), pero no quitaba para que hiciese aventuras en modo texto (sin graficos). La pega de las aventuras, era que yo no podia jugar a ellas por que me sabía la solución, y a mis amigos (Iñigo Ayo del Khazzad Dum) no les gustaba jugar a ellas, asi que no tenia "Beta Tester" de ellos y siempre los dejaba inconclusos. Las aventuras me gustaba jugar las de otros. (Me acuerdo de un juego solo texto que me quedé atragantado en una planta carnívora que no me dejaba pasar, y mandé una carta a una revista inglesa para que me dieran la solución)

S: ¿Qué aventuras de aquella época jugaste, incluyendo, si te acuerdas, la de la planta carnívora? ¿Eran extranjeras o alguna española? ¿De cuál guardas más grato recuerdo?

J: Españolas no solia jugar (o mas bien no jugué) por falta de dinero para comprarlas (por ejemplo, al Quijote nunca jugué). No habia tanta pirateria como ahora, y encontrar juegos "gratis" no era sencillo. Jugué a muchas inglesas, que aunque hoy dia no recuerdo nombres, pienso que eran las de Infocom (Como la saga Zork) que venian de regalo en cintas de revistas inglesas. El que mas me gustó fue el Hobbit para spectrum, o "The Pawn" de Magnetic Scroll para el Amiga 500 (O "The Guild Of Thieves"). En español jugué tambien a los Gremlins, o a Hulk, pero no me iban tanto, mi estilo era más "retro", más tipo medieval.

S: Cuéntanos algo del paso del Spectrum al Amstrad CPC 6128. ¿Echaste algo de menos, o tuviste, por el contrario, la impresión de pasar a un sistema más "serio"? ¿Cómo era la experiencia de utilizar un diskette frente al cassette? ¿Desarrollaste algun juego como los de la Microhobby para Amstrad CPC?

J: Tu lo has dicho, fue un cambio tan grande, que vendí el spectrum por considerarlo antigüo (El ZX81 lo vendí junto con el Amstrad para comprarme el Amiga 500). Sólo me decepcionó la resolución del modo de 16 colores, que me recordaba a la del ZX81. Pero era un placer programar con él. Recuerdo que use los 64k extras del 6128 para hacer un juego al estilo del Babaliba de Dinamic, pero con miles de pantallas (hasta gastar la ram), pero en ese momento no conocia a nadie que tuviera el 6128 y no le valia a nadie más que a mi. Hice demos al estilo del Amiga 500 o el C64 para los amigos o para Hacer cargadores (menús) para cargar juegos del disco que luego vendiamos a los conocidos del pueblo (en otras palabras, piratillas de tres al cuarto). La disquetera era un añadido genial para hacer juegos grandes y "serios", pero para cuando empecé a hacer cosas en serio, aparecio el Amiga 500 y dejé de lado el CPC. Hice varios trucos para la revista Amstrad User (solo recuerdo una para poner los caracteres del Spectrum en el CPC en la revista n33) y un programa Desensamblador de Z80 que aparecio en primera portada de la revista n34.

S: Fuiste el versionador de "Abracadabra" para Amstrad CPC. ¿Trabajabas para una casa de software como parte de la plantilla, o eras "freelance"? ¿Llegaste a ser "de plantilla" después del versionado de Abracadabra?

J: Iba por libre (yo solito) con alguna ayuda de Iñigo Ayo, amigo desde la niñez (y vecino de casa) que fue el programador del "Khazzad Dum" de Spectrum (Juego al estilo del Abu Simbel). Trabajé para Proein Soft Line a los que llamé tras un anuncio en el que pedían programadores. Tras el Abracadabra me ofrecieron trabajar para ellos, pero debía ir a vivir a Madrid, y eso con 17-18 años y aún estudiando no entraba en mis planes (ni en los de mis padres).

S: ¿De verdad no sentiste el gusanillo de empezar a trabajar en algo que supongo te apasionaba? ¿Llegaste a hablar algo de condiciones laborales con la empresa? ¿Qué pesaba más, cambiar de residencia/vida o los estudios?

J: Si picaba el gusanillo (de hecho, hoy dia sigo programando todo lo que se me ocurre). Pero tras acabar los estudios (por cierto acabé de electricista, cuando resulta que entré de electrónico) y pasar por la mili en el 86 solo pensaba en buscar trabajo seguro (empecé de barrendero en un taller) que en programar juegos, que por ese entonces solo se llevaba en Madrid o Barcelona. En Bilbao lo mas que hice fue contactar con los de Panda Software (los del Antivirus, que son de Bilbao) pero pedí demasiado sueldo y cortaron el contacto. Contactaron ellos conmigo tras ver que hacía emuladores, pero me sobrevaloré más de la cuenta, y hoy dia me arrepiento de ello, ya que podría estan en Panda Software ahora mismo. sniff!! (cosas de la edad, tenia 19 años y me queria comer el mundo)

S: ¿Cómo fue tu relación con Egroj? ¿Llegaste a conocerle en persona?

J: Curiosa cuando menos: Le conocía de su anterior trabajo, El Quijote, pero no en persona. Para poder establecer las reglas del juego empezamos hablando por teléfono (nos puso en contacto Proein a ambos), pero decidí ir en persona a Barcelona a estar con él. Me pareció un personaje singular (un cerebrín) y me resultaba extraño estar con un chico (por entonces yo tendría 17 años y el 16) que era "famoso". Fue una visita de "ida y vuelta" por que no tenia dinero para quedarme en Barcelona y fue llegar, hablar un par de horas y salir con unos cuantos papeles en la mano y una cinta de Spectrum con el "esqueleto" del juego.

S: ¿Cómo abordaste la conversión? ¿Utilizaste alguna herramienta de autor para la creación de aventuras?

J: Ahí vino el problema. Creo recordar que el PAW implicaba "Royalties" por utilización y eso significaba ganar menos por juego vendido, asi que me dispuse a meterlo EN BASIC….

S: ¿Con qué problemas técnicos tuviste que enfrentarte en la conversión? ¿Pudiste reflejar fielmente el guión de la aventura?

J: El mayor problema era la RAM. Yo disponía del 6128 con 128 de RAM pero no se me permitía usar los 64 extras por razones obvias de entonces (el 80 por ciento eran 464,664) y debía de ser compatible con todos los modelos de CPC. El guión no tuve problema para seguirlo, pero los gráficos si me dieron problemas. Hice una primera versión que "pintaba" las pantallas en Basic, pero era lento y tardaba, y es parte la hice en CM (Ahí me ayudo mi amigo Iñigo Ayo). Al meter parte de CM me centré en como meter en 64k (mas bien 43 reales) todo el código. Cuando creció llegando el final del desarrollo me quedé sin RAM y tuve que apañarme con trucos, como el de quitar los Candelabros de los laterales (ya que eran Líneas de Datas) o reduciendo la rutina que reconocía los comandos escritos (el intérprete de órdenes del usuario) hasta el punto que las frases no quedaban bien colocadas y se "descolgaban" a las líneas inferiores antes de la cuenta (solo hay que jugar con él para ver el resultado). (Ahí queda como anécdota)

S: ¿Cómo era el parser? ¿Era propio? ¿El típico verbo + nombre?

J: Totalmente propio. Era (y casi debía de ser) igual al PAW para poder utilizar la misma sintaxis que la del Spectrum de Jorge (Egroj).

S: ¿Entonces contaba con extensiones avanzadas, como por ejemplo, dividir frases y reconocer los pronombres en oraciones complejas al estilo de "coge la linterna y enciéndela"?

J: No recuerdo todos las decisiones que le metí (hace 20 años que no veo el listado), pero no era tan avanzado. Debia de ser simple por problemas de RAM, y si la frase era muy compleja "se iba de la olla". Un dia de estos cogeré el CPC y trataré de sacar el listado para ver cómo programaba hace 20 añitos.

S: ¿Cuánto tardaste en hacer la conversión? ¿Cuánto retardaba, que tú estimes,en aquella época, la realización de un juego para todas las versiones una vez que la de uno ya estaba hecha (si bien supongo que muchos como AD ya generaban todas las versiones utilizando compiladores cruzados, lo vuestro no era tan habitual)?

J: Yo vine a tardar cuatro meses y tardé más que la version de Spectrum, porque ésta iba con el PAW, y eso la agilizó. Seguido de acabar yo, se hizo la de MSX, aprovechando mi juego, que tambien se tardó mas bien poco, porque se hizo pasando el listado tal cual y retocando sobre la marcha. La de MSX fue curiosa, porque el Señor que la empezó (no recuerdo ahora su nombre), no fue capaz de acabarla por lo complejo del Basic, y acudieron a mi amigo Iñigo Ayo que tambien contestó al mismo anuncio que yo, y le pidieron que la acabara el. Fue todo una casualidad ver mi programa basic del Abracadabra en un MSX sin acabar. Iñigo empleó mas código máquina que yo y fue capaz de meterla en la RAM. En nuestro caso, eramos programadores noveles que no nos conociamos y no teniamos contacto, cado uno iba por su lado y con su método con tal de cumplir el apretado plazo. Yo creo que en cinco meses ya estaban las tres versiones listas. Otro problema fue el de la protección, ya que el juego (en la version de Amstrad solamente) debia de ser incopiable, para lo cual empleé los cuatro trucos que aprendí de Amstrad User y otros de cosecha própios, que no sirvieron para nada, ya que hoy dia está en internet con un cargador propio de quien la reventó. (el cazador cazado)

S: ¿Habías firmado un contrato con PROEIN especificando los beneficios para ti por juego vendido, o fue un acuerdo verbal?

J: Fue acuerdo verbal, y me sentí un poco decepcionado: solo recibí tres pagos (tres meses) de unas 50mil pesetas cada uno, que me parecieron poquisimo para cuatro meses de trabajo, y el juego mientras tanto, seguia en los comercios vendiéndose.

S: ¿Qué otras incursiones tuviste en el mundo de la aventura?

J: Una más, pero fue anterior a la del Abracadabra, y era una aventura para el Spectrum (tambien en Basic) que era solo texto, y que iba de terror (el estilo que mas me gusta con diferencia). La envié a Microhobby pero por razones de espacio (era un listado muy extenso) no fue publicada y dijeron que iría en cintas, pero a día de hoy no tengo constancia de que así fuera, por que no me pagaron por ella.

Tambien hice un parser propio para PC (con un IBM 286 del año 90) en Qbasic, que lo dejé en una BBS de Bilbao, pero que pasó desapercibido. Creo que conservo algo de él (el generador de pantallas Filleadas me parece recordar).

S: Háblanos un poco de esa aventura de terror, ¿Para qué sistema (Speccy, Amstrad, MSX) estaba hecha?. ¿Optaste por un sistema de creación o también la desarrollaste en BASIC? ¿Con qué limitaciones técnicas te encontraste?

J: Spectrum 48k, y fue totalmente en Basic, No conocia en ese momento nada del PAW ni de Parsers, y el juego tenia las frases ya hechas, y si no escribias bien, no entendia. Me costó mucho hacerla porque no era tan experto en Basic como lo soy hoy en dia, y utilicé muchos IF y GOTO, con lo que el resultado estético, era un desastre. El mayor problema de programar asi, era el no poder ver el listado completo (no tenia impresora) y tener que ir apuntando a mano que era cada GOTO, y andar siempre con el LIST xxx y la tecla de espacio para poder depurar. Te perdias entre tanto GOTO y GOSUB. (por cierto, hoy dia la gente dice que el buen programador no usa GOTO ni GOSUB y que estructura todo; pues yo sigo usándolos cientos de veces y me va de maravilla)

S: Creo que ese gestor de imágenes "filleadas" ya lo utilizaste en Abracadabra, y según parece lo alimentabas con DATAs. Háblanos un poco de esa forma de dibujar ... supongo que se parecía a la de GAC/PAWS, como si fueran comandos que iban formando el dibujo ...

J: Si señor, se parecia y mucho. Era la mejor (y con diferencia) manera de dibujar ahorrando bytes de ram. Los comandos eran sencillisimos: un byte indicaba si era círculo, óvalo, cuadrado/rectángulo, o linea suelta, otros dos o cuatro eran las coordenadas en pantalla, y el último el color del relleno. Una forma sencíllisima de dibujar rapido y barato (en una sola línea de datas metias toda una casa con su jardín). Me encantaba esa forma tan rudimentaria de dibujar, y de ver como se mostraba en pantalla poco a poco. (Qué recuerdos en el Hobbit ver como se redibujaba cada pantalla). En el PC ya no era necesario esa forma de dibujar, porque la memoria no era problema, pero sentia añoranzas y retomé la forma del Amstrad.

S: ¿Conocías SPAC y CAAD?

J: Sí, soy forofo aventurero de toda la vida. Aparte de los juegos de coches es el único estilo de juegos que me gusta: me he jugado toda la saga MYST, o todas las aventuras de LucasArt o el archifamoso Space Quest en version de escribir. Conozco el Scumm o las aventuras de Infocom en texto. El juego con el que estoy ahora es el Schizm II y en la PDA juego con el FroztCE a juegos en ingles como el Zork.

S: ¿Qué te parece el estado del mundillo actual?

J: ExtraGenial (y no exagero nada). Me encanta que siga vivo y que se siga el culto a este tipo de juegos. Yo no aporto mucho al mundo de las aventuras porque soy mas programador que diseñador y no seria capaz de aguantar una critica negativa a una creación mia.

S: ¿Algún mensaje para los miembros actuales del CAAD?

J: Seguid en esta linea, que con gente como vosotros esto no se hundirá jamás. Y con vuestras aportaciones se crean cada vez más adictos y colaboradores. ¡Quién sabe si mis hijos algún día seguirán mis pasos y entraran el CAAD!

S: ¿Algún mensaje antes de terminar la entrevista? ¿Saludar a la novia?

J: Saludar en todo caso a mi mujer, que ha tenido una paciencia terrible al casarse con un informático. Las horas que he dedicado a los Emuladores de Arcade en vez de dedicarlas a las tareas que todos sabemos. Imaginaos a mi mujer durmiendo sola y su marido que se mete en la cama a las tantas de la mañana, tras acabar una jornada de 20 horitas de nada programando emuladores. También a mis hijos, que me robaron el tiempo de programación hasta reducirlo en los últimos 10 años a la "simbólica" cifra de 3 horitas al dia (o sea, nada).

Agradecemos la atención de Jepalza que amablemente se ha ofrecido a completar la entrevista y devolvemos la conexión.

Baltasar el Arquero

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Especial Premios Hispanos
por Mapache

ariadna

Como cada año, y ya van cinco, el ejercicio aventurero se cierra con los Premios Hispanos a la Aventura. Tras entregar los premios, llega el tiempo de reflexión a modo de artículo. Para empezar en esta edición ha habido cuatro grandes novedades: JSJ, debido a sus múltiples viajes por los mundos del WoW quiso delegar la organización en alguien mas activo dentro de la comunidad.

En un ataque de inconsciencia me ofrecí voluntario, y tras un par de días pensando en donde me había metido, vi el administrador de los premios hispanos que había heredado y me di cuenta que los hispanos los organizábamos a medias entre JSJ y yo.

Primer obstáculo superado.

La segunda novedad tuvo lugar tras una sugerencia y un par de votaciones en los foros. Las aventuras gráficas quedaban fuera de los hispanos. Esta decisión no debe tomarse como animadversión hacia las gráficas, sino como un reflejo de lo que es el CAAD en la actualidad. Los premios hispanos salen de la comunidad e igual que nadie comprendería que una novela ganara un goya, los hispanos deben seguir el refranero con el "zapatero a tus zapatos". La tercera novedad ha sido la única con connotaciones negativas. Este año no ha habido ceremonia de entrega de premios a través del IRC. Personalmente no podía asegurar mi presencia en ninguna de las fechas posibles (a parte que hace diez años que no entro al IRC).

Tras múltiples peticiones, ruegos y lloros por el foro, nadie tomó el relevo y la ceremonia se sustituyó por una noticia en la web del CAAD. No es lo mismo. Yo no acudí nunca a la ceremonia, pero devoraba el log que anualmente aparecía en el Spac.

Espero que se recuerden los hispanos 2005 como el único año en el que no hubo ceremonia, y no como el primero en el que no la hubo. La última novedad es este articulo, que tras petición popular desgrana los resultados levantando el velo de misterio que ha rodeado las ediciones anteriores. Los números son fríos y el resultado puede que no haga justicia a alguna de las obras presentadas, pero sólo puede haber un ganador por categoría y ser nominado ya debe ser un orgullo. Con este artículo perdemos un poco de misterio, pero ganamos transparencia.

PERFIL DE LOS VOTANTES

¿Cuántos votantes tienen los Hispanos? ¿Cuándo votan? ¿Desde dónde votan? ¿Qué sistema operativo y navegador usan? Parte de la respuesta a todas estas preguntas se encuentra en los siguientes cuadros, un pequeño estudio de los votantes del CAAD:

Votantes por ronda

Ronda 1 Ronda 2
15 17

¿Dieciséis votantes por ronda son muchos o pocos? ¿Somos quince gatos y un mapache? Debo decir que como organizador estoy contento con el numero de votantes. Seguro que hay más jugadores que docena y media, pero no todo el mundo siente la necesidad de votar. ¡Hay más obras que votantes!, podría decir alguien. Es verdad, pero también es verdad que actualmente hay una sequía de jugadores... en nuestras manos esta invertir esta situación, y de hecho ya hay alguna iniciativa en marcha para facilitar al máximo el juego de la primera aventura, tal vez la más complicada. Esperemos que estas iniciativas lleguen a buen puerto con la ayuda de todos.

Frecuencia de los votos

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Estos cuadros creo que son muy reveladores. Los votos se concentran en los primeros y últimos días. En el caso de la segunda ronda es todavía mas evidente y durante 5 días no se recibieron votos (la culpa del parón de la primera ronda puede achacarse al fallo del ADSL donde se alojaba el servidor). Tal vez las voces que sugerían acortar al máximo los plazos tengan razón. Es uno de los aspectos a revisar de cara a la próxima edición.

Origen de los votantes

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El CAAD es cada vez mas hispano y menos español. Creo que es una estupenda noticia que casi el veinte por ciento de los votos sean sudamericanos y espero que América Latina tome el lugar que le corresponde en el CAAD en comparación a la que tiene en otros medios de expresión en nuestra lengua. Para los curiosos comentar que cuando se recibe un voto se guarda la dirección IP de origen y mediante las herramientas adecuadas se puede transformar en un país (www.dnsstuff.com)

Sistema operativo y navegador usado

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Estas estadísticas no dejan de ser una curiosidad, pero puede servir para afirmar que en el CAAD somos heterogéneos y con tendencia al uso del software libre (uso mayoritario de Mozilla Firefox).

RESULTADOS POR CATEGORIA

El objetivo de este articulo es el de publicar los resultados de las votaciones más allá de los ganadores. No voy a comentar los resultados, sólo repito mi enhorabuena a todos los creadores.

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CONCLUSIÓN

Para acabar el articulo me gustaría que iniciáramos un debate sobre para qué queremos los hispanos. Actualmente lo usamos para reconocer y destacar aquellas aventuras que sobresalen a lo largo del año. Este objetivo creo que se cumple de sobra. Es en el segundo objetivo de todos los premios, la promoción del medio en si, donde creo que hay mucho trabajo. Debemos aprovechar la solera de los hispanos e intentar hacer más ruido en webs afines a la nuestra (webs de juegos, literatura, nuevas formas de expresión, retroinformática, software libre...) si trabajamos en este campo, con un poco de tiempo (ese bien tan escaso), y esfuerzo seguro que algún aventurero perdido sin que él lo sepa nos encuentra. En nuestra mano está aumentar y consolidar nuestra comunidad.

Mapache

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Sarganar conoce a Depresiv
por Sarganar

Esa tarde estaba tratando de justificar mi elección de parámetros para los filtros analógicos del modem powerline de mi tesis. ¿Cómo le llaman a eso? Ah sí, mentir.
La llamada de Pablo me sacó de la rutina lemniscata enfrente del monitor.
‘Hola Seba, habla Depresiv’, el tubo del teléfono vibró al escuchar el nombre.
‘Vamos a encontrarnos frente a la Catedral, ¿te parece?’
‘Pues sí-balbucee- allí estaré’

Los colectivos marchaban lento,  y temí que al final no nos encontraríamos.
Para colmo, me crucé en el coche con un viejo conocido con ganas de charlar.
‘Sí, sí, la casa bien, mis cosas bien, el perro bien, ¡ADIOS!’ PNJ equivocado en el lugar equivocado.
Mientras caminaba ligero entre la multitud de la peatonal me preguntaba cual sería la entrada de la Catedral. Jamás visité construcción semejante. Primer puzzle.
Gracias a Dios J, estos arquitectos jesuitas construyeron un edificio muy intuitivo. En su interior, se veía una pareja de novios en el altar, casándose.
Perdón, no conozco ese verbo.
El playón de entrada comenzaba a llenarse de invitados y en minutos más, la flamante pareja saldría a recibir lluvias de arroces.
¿Cual de todos es Depresiv? Segundo Puzzle.
Busca a Depresiv.
No veo eso que dices.
¿Alguien con cara de español? ¿Alguien con cara de Pablo?
Pues ni modo, prueba y error.
¿Eres tu Pablo? No. ¿Eres tu Pablo? No ¿Eres tu Pablo? No
¿Pablo? No!
Douh!

Mis ojos auscultaban cada centímetro del lugar.
Luego me entretuve en el escote de una dama hasta que esta se dio vuelta. Ingenua señorita, ¿crees que eso me detendrá? Me disponía a bajar la mirada, cuando lo sentí, desde la oscura habitación de mi conciencia. Extraña sensación de una presencia que aterrizaba en el lugar.
Todos allí lo sentimos. Un imperceptible ululeo montado en una brisa breve que erizó la piel. Un pensamiento inducido con la imagen de una terrible torre y el oscuro mago en su almenaje.
Gradualmente el sonido de los colectivos de la calle volvió a su habitual rugido.
Crucé la calle para alejarme de aquella experiencia y pregunté por ultima vez. ¿Eres tu Pablo? No.
Pensativo, volví a cruzar y entonces sí. Lo vi. Parado en las escaleras, escudriñando al gentío. Depresiv en persona. Depresiv en espíritu. Depresiv vestido con su verdadero atuendo, ajeno a los ojos de los demás PNJs.
‘Hola, ¿eres TU Pablo?’
‘Sí, yo soy.’
La pregunta y la respuesta, que podrían haberse formulado y contestado a miles de kilómetros de distancia la una de la otra; con miles de años de diferencia; ahora se concentraban aquí, en un segundo, a escasos metros.
‘Muy bien- dije -¿Qué quieres hacer?’

Un lugar con empanadas y algo de cerveza fue la consigna acordada.
Bien, desplegué mi mapa mental en un plano virtual delante de mis ojos (cuando instale el bioplugin de GoogleEarth será otra cosa) y ubiqué una casona a pocas cuadras al sur.
Allá fuimos. La noche cordobesa ofrecía su cálida compañía en una peatonal tranquila.
La casona estuvo bien, con mesitas de madera y sillas de similar material (¿nos sentamos en sillas?).
Las empanadas muy ricas, aunque la charla fue de una riqueza aun mayor. Como lo diría Cortazar: ‘...pedazos de cosas que van pasando por pedazos de frases, por pedazos de miradas, por pedazos de sonrisas, por gotas de saliva sobre la mesa’. Y esos pedazos construyeron un tapiz sensible y profundo que ahora mismo los dos podríamos recorrer con los ojos cerrados y distinguir las figuras que evocan: hiperficción, hipertextualidad, cyoa, el índice zarfiano, el Archipiélago, el juego que resulta novedoso cada vez que se juega, la entera cosmogonía off line y en Zcódigo, las obras de teatro, los diferentes lenguajes para decir lo mismo, de cómo todo lo que tocan los seres humanos se convierte en una mezcla de bueno y malo... en fin.

foto

Dejo en sus manos un folletín con poemas; escribo unas palabras con mi letra de insecto.
Los turnos pasan y los daemons son muy puntillosos en eso. Depresiv se levanta y pide la cuenta (estoy en deuda por ello). Salimos a la calle de una ciudad que no se percató que estuvimos fuera dos horas. Pero ya no es la misma ciudad.
Monitoreo a los PNJs cercanos hasta que detecto a uno con capacidad para manipular aparatos fotográficos. Cumplimos el rito de la foto. Las emociones que nos conectan requieren de cierta ceremonialidad.
Nos despedimos, otro rito formal que promete repetirse de aquí a un tiempo.
Ahora estoy solo, mirando a Depresiv alejarse. Mirando a los árboles de la peatonal inclinarse ante su paso, saludándolo. Saludando a su sombra, que demora en desvanecerse.

Me es imposible demostrar que la realidad esté hecha de materia, o de símbolos sobre un papel, o de bits correteando por senderos de silicio.
Acaso si esto último sea el pensamiento mas certero, al programador quiero decirle: ¡Qué experiencia de la puta madre te programaste tío!

Sábado 18 de febrero, Córdoba. Argentina

Sarganar

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Perform
de Nick Montfort, traducido por Akbarr

Introducción
Perform es una utilidad que permite a los autores / programadores de aventuras conversacionales o relatos interactivos usar técnicas estadísticas de IA (Inteligencia Artificial) basadas en el aprendizaje de la máquina. Concretamente, implementa un clasificador perceptrón en Inform y proporciona código que permite "entrenar" al clasificador, es decir, determinar el vector de pesos que va a usar. El kit contiene código en Perl, Octave e Inform. Hay un artículo sobre Perform en el que se trata el tema en más detalle, pero básicamente se trata de un sistema de aprendizaje supervisado que incluye:

Sobre técnicas de aprendizaje
Un sistema de aprendizaje de la máquina es esencialmente aquel que mejora gracias a la experiencia su rendimiento en una tarea o clase de tareas. El detalle adicional, como explica el texto de Tom Mitchell de 1997, es que un problema de aprendizaje bien definido debe incluir una medida objetiva de rendimiento.

Un filtro de spam que detecte cuándo lees y respondes los mensajes que se habían marcado como "spam", y mejore el proceso de filtrado al darse cuenta de ello, es un buen ejemplo de sistema de aprendizaje. Otro sistema de aprendizaje es el que emplea el servicio de correos de EEUU para reconocer códigos postales escritos a mano. El sistema es capaz de distinguir los dígitos del 0 al 9 no porque alguien haya escrito unas reglas sobre cuál es cuál, sino porque se le entrenó con un gran número de muestras de ejemplo. La diferencia es que el sistema de códigos postales no aprende "mientras trabaja", sino que el entrenamiento se hace en una fase previa. El sistema de códigos postales es un sistema de aprendizaje supervisado, mientras que el filtro de spam, que aprende a la vez que utilizas el programa de e-mail, está haciendo un aprendizaje no supervisado.

Aprendizaje Supervisado
Los perceptrones son sistemas simples, pero a menudo muy efectivos, que se entrenan usando aprendizaje supervisado. Estos clasificadores son el tipo más simple de red neuronal (o sistemas "conexionistas"), y se explican con mayor detalle en el libro de Christopher Bishop de 1996. Los perceptrones son redes neuronales sin capas ocultas; las características de los datos se multiplican por los pesos y la clasificación se hace de acuerdo a si la suma de ellos supera o no un umbral.

Si se le proporciona un conjunto de vectores binarios linealmente separable, etiquetados como ejemplos positivos y negativos, se garantiza que el algoritmo de entrenamiento del perceptrón encontrará un separador para los datos. Se dice que un conjunto de datos bidimensionales es linealmente separable si, al dibujarlos, los positivos se pueden separar de los negativos trazando una línea.

El perceptrón tiene algunas limitaciones importantes, como comentaron Marvin Minsky y Seymour Papert en su libro de 1969 "Perceptrons". El algoritmo de aprendizaje del perceptrón no convergerá de ninguna forma cuando se le den características que no sean linealmente separables, ni tampoco proporcionará ningún tipo de separador aproximado. De todas formas, sigue existiendo un separador que es óptimo. El algoritmo del bolsillo de Stephen Gallant (1990) proporciona un método para aprender con gran probabilidad un separador óptimo, incluso cuando los vectores de características no sean linealmente separables.

Uso en aventuras conversacionales (AC) o relatos interactivos
Los perceptrones son clasificadores binarios y se pueden utilizar para tomar una decisión sobre cualquier tipo de datos que se pueda expresar como un vector de características binarias (sí / no). Por ejemplo, se puede entrenar un perceptrón para distinguir nombres de dinosaurios de otras palabras, para distinguir palabras en Español de otras cadenas de texto, o si una palabra tiene connotaciones positivas o negativas. En las AC, un perceptrón podría clasificar la situación actual basándose en el estado del juego, determinando, por ejemplo, si el jugador se está orientando bien o no para conseguir los objetivos que plantea el juego.

Perform contiene un script que permite extraer características de una lista de palabras; este script se puede modificar para que puedas seleccionar otras características distintas. También hay un script para entrenar al perceptrón con el algoritmo del bolsillo, usando los ficheros de características que se han generado con el anterior. (También se incluye una implementación del algoritmo del perceptrón, aunque lo normal es que no vaya a ser muy útil en la práctica). Por último, hay un clasificador de ejemplo implementado en Inform, que clasifica nombres propios como nombres de hombre o de mujer. Se puede usar tal como está o implementar un vector de pesos entrenado con datos diferentes, para que se haga una clasificación distinta de las palabras.

Aprendizaje no supervisado
Por completitud, comentar que los sistemas de aprendizaje supervisado no son la única opción. Los sistemas de aprendizaje por refuerzo hacen aprendizaje no supervisado, determinando el curso de acción basándose en la recompensa que recibió un agente en acciones anteriores. (El libro de Richard Sutton y Andrew Barto de 1998 proporciona una excelente introducción al aprendizaje por refuerzo). Una librería Inform con aprendizaje de este tipo sería algo fabuloso, aunque el autor no conoce ninguna hasta ahora. Eso permitiría dar pistas al usuario sobre la marcha actual del juego, de la forma que parezca mejor, teniendo en cuenta qué comandos ha introducido el jugador hasta el momento.

Sistemas de aprendizaje y ACs
¿Por qué usar sistemas de aprendizaje en ACs?. Cuando se habla sobre usar técnicas de Inteligencia Artificial (IA) en aventuras conversacionales, el tema suele despertar entusiasmo. Sin embargo, cuando se empieza a entrar en ideas concretas, a veces la discusión comienza a sonar como si hubiera alguien escribiendo una y otra vez > USAR IA, desesperadamente y sin obtener ningún fruto.

Casi con toda seguridad, la inteligencia artificial se puede aplicar a tareas más importantes que las que normalmente se imaginan, como por ejemplo encontrar caminos para PNJ's móviles. Visto a un nivel alto, el problema de las aventuras conversacionales es crear al jugador una experiencia placentera proporcionando un mundo simulado y generando una narrativa; a menudo, esto implica que el autor ofrezca acertijos o "puzzles" para hacer la experiencia tan completa, consistente, reactiva y desafiante como sea posible. La completitud y consistencia del mundo, así como los puzzles en general, no son probablemente los mejores objetivos para las técnicas de aprendizaje, pero sí parece que estas técnicas podrían ayudar a los autores a asegurarse de que la aventura tiene un nivel adecuado de dificultad y que reacciona bien a la entrada del jugador.

La idea de Perform no es realmente proporcionar "soluciones" ya preparadas para que los autores puedan poner directamente en sus proyectos actuales. En su lugar, la intención es ofrecer un punto de partida para los que quieran experimentar con nuevas formas de reaccionar al lenguaje, o con comportamientos cambiantes con el tiempo de los personajes o del entorno en respuesta a la entrada del jugador. Se ofrece como una provocación, y para los que quieran probar las posibilidades de las AC's.

Referencias

Créditos
Perform ha sido desarrollado por Nick Montfort, <http://nickm.com>, como un proyecto para un seminario de IA dirigido por Lawrence Saul y Fernando Pereira en la Universidad de Pennsylvania.

Este texto es una traducción del artículo que se encuentra en http://nickm.com/if/perform/ , escrito en Inglés. Del mismo modo, en esta dirección se pueden encontrar los ficheros del propio kit Perform y un artículo en el que se exponen sus conceptos con más detalle. La traducción ha sido realizada por Akbarr.

Los módulos Inform del kit están preparados para su ejecución con la librería inglesa, así que aunque se presupone cierta facilidad para ejecutarse con la librería española InformATE, no se ha probado por el momento.

Original de Nick Montfort, traducido por Akbarr

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Vespers

NOMBRE: Vespers
AUTOR: Jason Devlin
FECHA: 2005
SOPORTE: Máquina Z.
URL: En el ifarchive
TIPO: Terror medieval

Situada en un periodo indeterminado de la historia medieval, una abadía se enfrenta a una plaga mortal aislándose del mundo exterior. Pero la enfermedad traspasa los muros y los frailes enferman, enloquecen y mueren... a veces en extrañas circunstancias. Como superiores del convento, nuestra misión será mantener el orden en la comunidad e investigar las últimas muertes misteriosas.

Vespers es una aventura moderna orientada a puzzles. Que sea moderna significa que su argumento es complejo y cuidado, con alguna sorpresa en el desarrollo y varios finales según las decisiones que el jugador ha tomado durante toda la aventura. También significa que los puzzles que contiene no son en absoluto difíciles, tienen varias posibilidades de solución y aunque no resolverlos a tiempo mucha veces supongan la muerte del jugador, no llegan a atascar porque casi siempre podrá deshacerse el último paso y tener una nueva oportunidad. Aún así se recomienda guardar con mucha frecuencia. Incluye un sistema de pistas adaptativas que no explica todos los puzzles del juego, y un comando 'walkthrough' para los más desesperados. Todo esto hace que alcanzar al menos una de las tres soluciones sea relativamente fácil.

En cuanto a la técnica, se nota que se ha hecho un buen trabajo de testeo y no he encontrado ningún problema excepto en alguna ocasión puntual cuando no puedes distinguir objetos con el mismo nombre (por ejemplo, en la despensa). Además, la interacción con el jugador está muy pensada y cuidada, y se permiten verbos muy distintos para enviar órdenes al PJ ('open', 'lift', 'pry', 'push' o 'take' intentarán levantar una baldosa del suelo).

La aventura permite una gran rejugabilidad ya que los puzzles pueden resolverse de varias maneras. De hecho, es una elección moral que debe hacer el jugador: ser bueno, malo o algo intermedio, y resolver los puzzles en consecuencia. Recomiendo intentar los dos caminos extremos, siendo el bueno el más difícil porque una vez fuera de su senda no es posible volver a ella. Como punto desfavorable, no siempre es evidente si estamos haciendo bien o mal, y será al final cuando nos juzguen arbitrariamente por acciones que en su momento nos parecieron aceptables.

En la literatura es demasiado simple. Algunas de las escenas de horror se resuelven con una frase descriptiva que no es capaz de inspirar ninguna emoción en el jugador. No es necesario llegar a la sobrecarga de adjetivos de un Lovecraft, pero se echa de menos un poco de ambiente, suspense, detalles, llegar poco a poco a las escenas de terror, ayudar al jugador a imaginar las habitaciones llenas de detalles. Vespers es demasiado parco en palabras, y definitivamente desaprovecha aquellas escenas que podrían ser muy efectivas para inspirar terror.

Vespers es un juego que avanza a saltos. Aunque la mayor parte de las veces sea poco lineal y puedas moverte por todo el mapeado resolviendo puzzles y relacionándote con el resto de los frailes, cosa muy importante en este juego, el avance real en el argumento se produce tras la activación arbitraria de algún botón oculto al jugador. A veces he estado dando vueltas por la abadía sin saber qué hacer y probando todo con la esperanza de activar alguno de esos saltos por casualidad. Especialmente al principio del segundo día, cuando no tenía la motivación suficiente como para hacer un viaje largo fuera de la abadía a pesar de que eso era precisamente lo que se esperaba de mí. Algo parecido sucede al final de la aventura. Todo se precipita a partir del hallazgo de un objeto determinado que no tiene nada que ver con las escena final. La arbitrariedad es aún mayor porque el final se alcanza tras un suceso frecuente en el resto de la aventura, pero que ahora provoca consecuencias bien distintas.

Vespers es un juego entretenido y cuidado, sí, pero su literatura simple y su arbitrariedad le restan calidad en la experiencia de juego. A pesar de eso, es una de las pocas aventuras que realmente me ha empujado a rejugar porque cambian totalmente los puzzles según la moral del personaje. De extensión media (tres horas) y dificultad media (el camino medio es fácil), entretiene pero no redondea.

* Lo mejor: hay varias formas de resolver sus puzzles, y la escogida determinará el final del juego.
* Lo peor: la literatura es demasiado simple y no ayuda a crear ambiente.

Juanvi

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Antiguos Dominios Of Masoquismo.

Nombre: ADOM (Ancient Domains Of Mistery)
Autor: Thomas Biskup
Email: ¿?¿?
Parser: propio
Plataforma: multiplataforma
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://www.adom.de/adom/
Año: 1994-2002
Tipo: roguelike con misiones y una historia de fondo, rol del bueno.

Yo nunca he sido un seguidor atento de los roguelikes. Ni siquiera sabía que algunos de mis juegos preferidos de los primeros pasos de la historia de la aventura, lo eran: The Valley, El Ojo del Guerrero de la Estrella. Evidentemente con el tiempo y la cultura aventurera básica me llevó a conocerlos, pero nunca a disfrutarlos. Un día me decidí a echar una mirada rápida a algunos de los roguelikes más consolidados, buscando una rápida sensación aventurera, fácil de ejecutar, pero más compleja que la simplicidad de Diablo. Disfruté enormemente con Angband, su interfaz es sencillamente la mejor de los que he probado; eso por eso que descarté Nethack, una interfaz inferior, pero ADOM, adom es otra historia. Sin una interfaz tan ágil como la de Angband, es más que un entretenimiento sin fin o una simulación de fantasía mediaval sin destino. En Adom hay un casi imposible misión final, y hasta llegar a ella un camino largo y duro, plagado de peligros, personajes, submisiones y entretenimiento sin fin. No tardé en engancharme a esta inmensa aventura, que abordo de vez en cuando una y otra vez y en la cual muero una y otra vez frustrado. Adom no es para novatos.

Para quien no conozca la naturaleza de los Roguelikes, os diré que en ellos no se graba la partida. Si grabas la partida es sólo porque abandonas el juego para retomarlo más tarde. Y una vez que te matan, la partida se borra dejando sólo una bonita esquela y recuerdo de la corta vida de tu héroe. Es un entretenimiento de masoquistas, donde la sensación de peligro y de aventura es real. Vagas por esas mazmorras absolutamente con pies de plomo, consideras siempre todas las opciones antes de dar un paso, porque sencillamente, un paso en falso es un paso de muerto. Un Roguelike no es algo que se deba de jugar a la ligera ni en plan Rambo. Guardarse las espaldas, guardar las distancias y ahorrar vida, munición, recursos, suele ser una estrategia inteligente, incluso huir como un cobarde te puede garantizar la continuidad del juego. Los temerarios no duran mucho en Adom. Es por ello que recomiendo jugar antes a Angband, Nethack o a cualquier otro menos complejo antes de abordar Adom. Ni siquiera tus lecciones en Diablo te ayudarán, esto es otra historia, Diablo es para niños.

Además, aqui no hay gráficos, ni sonidos, ni multimedia alguna. Todo el mapeado, y personajes son caractéres, letras de colores que representan un trozo de bosque, un orco, etc. Otros roguelikes han añadidos grafiquitos y soniditos pero ADOM es un Roguelike purista. Los puristas de este género lo prefieren así, en ASCII puro y duro porque les permite de un vistazo saber que está pasando, sin multimedia que moleste al entorno. Y en eso les doy la razón... ¿Quien tiene el control de la acción en Diablo 2 cuando vas con 3 compañeros, además de tus esqueletos, golems, y compañeros no jugadores? Bueno, al menos puedes elegir tu mismo la banda sonora ;)

La historia detrás del juego es la típica lucha entre las fuerzas del orden y las fuerzas del Caos. El mundo en disputa se llama Ancardia, las fuerzas del Caos están penetrando cada vez más en el mundo, apoderandose de él. Una vieja profecía señala la cordillera de Drakalor como el destino de la batalla final entre el Caos y el Orden, donde un solitario héroe con la suficiente destreza y poder vencerá al Caos. Muchos héroes ya se ha internado en las montañas y se han perdido para siempre entre sus secretos, y tú, como no, decides ir también a buscar gloria y defender tu mundo natal.

Nada nuevo bajo el rol, pero ligeras pistas sacadas de los foros y de la guía no oficial de Adom, me indican que el tema está tratado de forma muy contemporánea, existiendo varios finales distintos según las acciones del jugador. Incluso puede uno elegir ser un personaje Caótico y permanecer en esa alineación hasta el final del juego. Y efectivamente, eso es lo que nos encontramos nada más empezar, gran variedad de misiones y customización de ellas según el carácter y naturaleza de nuestro personaje. Diciéndolo más claro, este juego es una profunda implementación y simulación de ese mundo que se debate entre el bien y el mal... pero muy profunda, ahora vereis.

El jugador, nada más comenzar el juego, puede elegir entre 10 razas distintas (humano, troll, alto elfo, elfo gris, elfo oscuro, enano, gnomo, hobbit, orco o drakeling (una especie de lagarto acuático bípedo). Y luego elegir una profesión de entre 20 (luchador, explorador, asesino, clérigo, monje, herrero, mercader, mentalista, druida, elementalista, paladín, ladrón, mago, bardo, curandero, arquero, granjero, bárbaro, necromántico, y salvaje o luchador de bestias). Cada elección cuenta incisívamente en el desarrollo del juego. Es buena idea, por ejemplo, ser un mago elfo, o un ladrón hobbit, o un troll salvaje. Sería mala idea elegir ser un troll mago, o un elfo oscuro curandero, o un troll mentalista. A patir de ahí el juego nos ofrece elegir repartir los puntos de las características del personaje aleatoriamente o con preguntas. Con preguntas es algo muy interesante y muy común en el rol (el juego comercial Vampire Bloodlines nos da también esta opción). Son preguntas típicas de ética y moral del comportamiento donde cada respuesta contará para formar nuestro personaje. Un ejemplo rápido:

"Caminas por la calle y ves como una panda golpea a un vagabundo. ¿Que harás?

a) ¿correr a ayudar al vagabundo a pesar de que son 5?
b) ¿rápidamente escabullirte sin que te vean?
c) ayudar a la panda a vapulear al vagabundo.
d) ¿Pedir ayuda a gritos a la gente cercana para que ayuden al vagabundo?"

Difícil elección...todas las preguntas son del estilo, son bastantes para cubrir todas las temáticas posibles de la configuración del personaje. Pero cuando mueres y juegas una y otra vez, finalmente son un tedio y es más rápido elegir la aletoriedad.

Luego toca elegir los talentos que el jugador tendrá, quizás sólo uno o dos, de entre unos cincuenta, en plan: afinidad con espadas, afinidad con hachas, agresivo, rico, cuidadoso, piadoso, sigiloso,...

Además en el mundo de Ancardia, el horóscopo de nacimiento y los dioses son fuerzas palpables y de impacto decisivo en el desarrollo del juego. Es inteligente elegir el personaje según su signo zodiacal, por ejemplo un ser nacido en el mes del Libro, será hábil con la lectura y el aprendizaje. O uno nacido en el de la Salamandra, tendrá bonificaciones cuando use magia del fuego, elegir un mago ahí es lo ideal.

Una vez dentro del juego en sí veremos un mapa completo de la cadena Drakalor, algo inusual en otros Roguelikes, llamado el mapa de espesura, representa la zona por la que pasa el jugador a grandes rasgos, una carretera, una colina, una montaña, un bosque, etc. Al entrar en un poblado o una cueva, ya sale el típico mapa de mazmorra o poblado, generados aleatoriamente de una partida a otra. También en cada casilla de la espesura se puede adentrar en la localidad y ver la zona con más detalle. He mentido hace un rato, en realidad no es algo inusual en los Roguelikes. Es inusual en los Roguelikes actuales y en los más populares, pero en los Roguelike primigenios como mi favorito, The Valley, la acción transcurría en ese mapa global y luego en algunas localidades, el jugador al entrar en ciertas localidades, el mapa se amplía mostrando alguna mazmorra, o nivel de una torre, o pantano en detalle. Justo igual hace ADOM pero a muy grandes rasgos. Bueno, dentro de esta "espesura" el jugador puede buscar comida, moverse y poco más, pero ahí el tiempo pasa volando, y este es un juego a contra reloj, aunque se supone que luego lo descubriremos más adelante.

Ya en la ciudad más próxima Terinyo, comenzará nuestra verdadera aventura, con personajes, misiones y escasez de tiendas. Esto no es diablo. Aqui no podrás llevar toneladas de pócimas de curación. Tampoco podrás llevar toneladas de armas a cada cual más inútil y en cada hora poder actualizar tu equipo con mejores propiedades. Aqui tu equipo inicial es lo que hay, cuídalo. Déjame contar con los dedos cuántas tiendas de armas he visto (aparte de la del mercado negro con precios desorbitados)... ummmmmmmm con una mano cortada las puedo contar. Yo no he avanzado mucho en el juego, pero si he estado varios días con una sóla partida y jamás he hayado una maldita tienda convencional aparte de la de comida, por otra parte, totalmente imprescindible.

En este juego el alimento es imprescindible para sobrevivir, sin comida pronto nos moriremos de hambre. Quizás nos pueda parecer una característica horrible, ya muy repudiada en nuestras aventuras conversacionales, pero sencillamente esto es un juego de estrategias y simulación, y debemos abordar una estrategia adecuada incluso para el alimento. Afortunadamente nuestro héroe no pondrá reparos en comerse los cadáveres de nuestros enemigos, asegurándonos, eso si, de que no sean perjudiciales para la salud (yo llevo una lista de comidas al uso: murciélagos si, orcos si, kobolds no, que me enferma, etc etc) Pero en el fondo no es un punto de baja jugabilidad, cualquier jugador pronto aprender a llevar encima los recursos adecuados para sus incursiones en las mazmorras cercanas. Como todo profundo detalle que tiene implementado el juego, la comida no es menos. La comida se pudre con el tiempo, existe una habilidad que sirve para mantenerla incorrupta. Se puede incluso cocinar la comida para que sea más revitalizante (los hobbits son especialistas en esto). Incluso algunos cuerpos nos dan propiedades, tales como resistencia al fuego, teleportación, etc.

Desde las primeras mazmorras que visitaremos, la dificultad es elevadísima. No es un juego recomendado para novatos, si en tu vida antes habías jugado a un Roguelike, ve, bájate Angband primero y aprende, luego vuelve a ADOM y muere como todos los demás. Aún así sobrevivir en el inicio es todo un reto. Yo sólo una vez conseguí avanzar más allá de la "primera fase"; aunque también es verdad que yo sólo me cojo personajes muy difíciles de mantener con vida: magos, o ladrones, o necrománticos; yo es que paso de un guerrero o arquero normal y moliente. Por otra parte las mazmorras no son profundamente aburridas como en otros juegos. En Diablo 1 hay 14 niveles hasta llegar al final, en Angband hay 99 niveles hasta confrontar a Morgul. Aqui, aunque hay una mazmorra infinita que es idea para entrenar, las cuevas de las submisiones (al menos de lo que yo he visto) en 6 o 7 pisos llegas al final de dicha mazmorra.

Ante tanta dificultad, el juego nos ofrece un valioso recurso: la cobardía. El juego tiene un sistema de tácticas de ataque que permite ser agresivo, muy agresivo, berseker, defensivo, muy defensivo o cobarde. Huir de un enemigo o sortear a muchos cuando se está rodeado, es posible si huyes "cobardemente".

Realmente el juego es tan profundamente complejo e interactivo, que aunque muy difícil, tenemos siempre muchísimos recursos que usar para salir mal heridos, pero vivos, de ciertas situaciones. Por ejemplo, he comentado la lucha entre el bien y el mal, y he hablado de dioses. Cada raza tiene... o ¿era cada empleo? su propio dios, aunque también depende de la alineación. Por tanto hay 3 dioses por raza, uno para alineación "legal" o del bien, otro para neutrales, y otro para caóticos. A los dioses se les puede rezar. Dependiendo del nivel de "piadosidad" del jugador, así nos hará más o menos caso. Así que nada más empezar a jugar tenemos asegurado un par de dos o tres rezadas que nos curarán completamente de gratis. Muy útil si estamos apunto de morir. Bueno de gratis no, si insistimos pidiendo favores el dios nos aleccionará "¡Humano! ¡Eres un PESADO!". Si seguimos mosqueándole es capaz de lanzarnos un rayo para castigarnos. Y si la ofensa llega a ser muy grave, es capaz de invocar criaturas para matarnos.

¿Cómo puede ser una grave ofensa rezar repetidamente? Rezar no, pero sacrificar cosas equivocadas, o negar a tu dios para cambiarte de bando es otra historia. A lo largo del juego encontraremos altares. Los altares como todos los objetos de este juego, están sin identificar, así que a base de prueba y error nos daremos cuenta si el altar pertenece a nuestra deidad o no. En los altares se pueden hacer ofrendas de objetos, que según que raza tendrá cierta preferencia (incluso se puede ofrecer oro directamente, es la forma más segura de no equivocarse). Estas ofrendas aumentan nuestro nivel de piadosidad para con nuestro dios. Ofrendas más poderosas en cuanto a puntos ya son los sacrificios :) Para sacrificar un monstruo sólo hay que esperar a que este se sitúe encima del altar, y entonces, darle a la tecla O de Offer, la orden de sacrificar. El monstruo será consumido por el altar y el dios recibirá la poderosa ofrenda. ¡Pero cuidado! Los monstruos en el juego también tienen alineación, y los dioses no toleran que le sacrifiques seres vivos de su propia alineación... bueno miento. Los dioses caóticos les da igual todo, cuanto más mejor jeje. ¡Vaya! Llevo siglos viendo en los juegos de rol, hechizos para averiguar la alineación de los enemigos, y al fin encuentro un juego en que es algo útil y factible para el desarrollo del juego :) Pero nosotros también debemos de tener cuidado con los altares... andar ocioso encima de uno de ellos puede acarrear en algo que me pasó a mi: andaba yo experimentando con altar oscuro, cuando de repente entó un orco e invocó: Fanght Chulhu Fatang (es broma no recuerdo lo que dijo) Y dicho y hecho el maldito Orco me sacrificó a mi, ¡A MI! y la partida terminó, claro,

Si un jugador alcanza un gran nivel de piadosidad, podrá incluso ser coronado por su dios como paladín de su causa, recibiendo objetos poderosos y mágicos por parte del dios. Hasta ese nivel llega la implementación de las fuerzas cósmicas del ADOM.

La anécdota que tuve con el orco y el altar negro me ayudó a no andar encima de ellos descuidadamente, aprendí de mi error :) Eso es otra cosa que es genial de este juego. El manual oficial de ADOM es estupendo, pero es vago a caso hecho. No es un registro pormenorizado de todas las características del juego, sino que es una descripción vaga de los personajes, habilidades, hechizos... lo poco básico para poder empezar. Muy jugoso y con la intención de alentar al jugador a aprender el solito todo lo que depara esta profunda implementación fantástica. Esto hace que a cada muerte, a cada partida, aprendas poco a poco a sobrevivir. Por ejemplo al principio yo no rezaba nada, y ahora nunca se me olvida cuando lo necesito, mucho menos ando ocioso por los altares :)

Existe además una estupenda guía no oficial (http://www.andywlms.com/adom) con todos los aspectos pormenorizados del juego: estadísticas, inventario completo de armas y monstruos, estrategias para las misiones.... en fin, una disección completa de ADOM. Así los jugadores nuevos pueden decidir dos aproximaciones al enfrentarse a la aventura, o descubrir ellos mismos todos los entresijos de ADOM, o usar la guía para aprender la mejor estrategia para poder sobrevivir al menos una hora. Desafortunadamente, existía una tercera vía, ya extinta, que fue descubrir todo en comunidad con los seguidores de ADOM. Desafortunadamente digo porque ya es una comunidad muy consolidada y ellos son los que han hecho la guía, y ya no hay posibilidad de unirse a un "movimiento" de fans descubriendo el encanto y secretos de un juego nuevo.

Otro ejemplo de la profunda simulación fantástica de este mundo: el Caos. El caos no es algo que está ahí como en otros juegos de transfondo inútil o sin sustancia, o como en la vida real para que los líderes mundiales se señalen mutuamente como El Mal, y a ellos mismos como los paladines del Bien y de Dios, un Caos o El Mal, de mentira usado para el beneficio propio de la guerra, El Caos en ADOM es algo tangible, algo que se arrastra por las profundidades del mundo y se hace fuerte a cada día que pasa. La conquista del Caos del mundo de Ankardia se VE día tras día, y todo esto no es palabrería. La fuerza más tangible de su realidad como elemento imprescindible del juego es la "Corrupción". El jugador tarde o temprano se enfrentará con objetos del Caos, tomos de Caos, zonas corruptas por el Caos... El jugador poco a poco se verá corrupto por todo ello y esto se manifestará por poderes, poderes del Caos que el jugador recibirá si se corrompe lo suficiente. Para dar un ejemplo muy gráfico, uno de los poderes recibidos es el de manos venenosas. Las manos exhudan veneno, con lo cual, por cada ataque cuerpo a cuerpo que realicemos añadiremos un daño de veneno al enemigo. Podría parecer algo ventajoso, el problema es que toda poción que toquemos se tranformará en una poción venenosa, y toda comida que toquemos se corromperá rápidamente. Total, que pronto moriremos de inanición.

Además el juego está aderezado con detalles originales divertidos que difiere bastante de los habituales Roguelikes convencionales, por ejemplo las puertas con trampa... vas a abrirla y de repente la puerta se te cae encima. O la puerta no se mueve y todo a su alrededor se derrumba. O la abres y la habitación está atestada monstruos que vociferan como si de una fiesta se tratase. O caes en un agujero camuflajo en el suelo y además la fosa está llena de serpientes. Son cosillas que hacen muy amena las partidas y nada monótonas. ¡Pero si es que hay hasta mascotas! ¡Como los Pokémon! Los bardos precisamente comienzan el juego con una mascota.

El único punto flojo que tiene ADOM, y no es que sea malo, es simplemente que Angband es una delicia en ese sentido y es difícil comparar: La intefaz no es tan ágil y eficiente como en Angband. Todas las acciones del juego se llevan a cabo con accesos de teclado, muchas veces pulsando control, o mayúsculas, o ALT, incluso órdenes que necesitan de prefijo los dos puntos, o dos niveles de pulsación de teclas, esto sumado a listas de objetos en el inventario que ni siquiera se como examinar en profundidad un objeto. El jugador requiere estar constantemente usando la ayuda in-game para saber el mapeado de teclas. Quizás el mayor defecto del control es el sistema de "dianas" (targets en inglés, enemigos a los cuales lanzar algo, un hechizo, una pedrada o una flecha) donde a cada disparo necesitamos decir cual es el objetivo, proceso que podría estar más automatizado, pues muchas veces es sólo un enemigo a la vez. O el proceso de mandar órdenes a un compañero, por ejemplo mi compañero zombie de mi personaje necromántico. Necesito pulsar de entre 5 a 10 controles para que al fin el estúpido zombie ataque al único bicho que hay incordíandome. Un uso de tácticas de comportamiento como en Baldur's Gate habría sido más deseable.

Resumiendo, este juego es impresionante, es inmenso, y está detallado al extremo. Si te sientes con ganas de un reto realmente aventurero, interactivo, donde tu acciones pesen de verdad entre el bien y el mal. Si te gusta el rol del bueno y poder crear un personaje con el que progresar por donde tú decidas y el Caos te permita, pudiendo terminar entre uno de 4 o 5 finales distintos. Si te gustaría tener un equivalente a los Sims, o a Black and White pero en rol y la fantasía. En cualquiera de estos casos, no lo dudes; lo único malo que tiene es que no se puede jugar en red, sólo un mundo persistente podría superar a ADOM en calidad y profundidad; juega a ADOM, quedarás enganchado a pesar de la dificultad. Yo mismo me he dado cuenta de que soy un jugador mediocre de Roguelikes porque no llego nunca muy lejos, aún así me encanta, y es que los Masoquistas disfrutan.

Pero desafortunadamente el juego... tiene demasiado juego sucio. Es un trabajo demasiado orientado a jugadores avanzados. Y también lo encuentro demasiado desbalanceado. Sencillamente me parece imposible mantener vivo a un nigromante por ejemplo. Y parece que el juego no aporta los recursos suficientes para que ciertos personajes sobrevivan. Así mismo los finales alternativos requieren un número de requisitos absurdamente elevados en dificultad. Lo que dije antes... un entretenimiento para masocas. Es como tener como master en una campaña de rol al Marqués de Sade, en su punto máximo de creatividad artística, pero a la vez siguiendo al máximo las leyes de la tortura. Y en fin... los juegos están para disfrutarlos no para pillar berrinches.

Esto en parte puede ser solucionado haciendo trampilla. Cuando sales del juego y grabas la partida, puedes copiar y pegar el savegame y así preservar tu personaje. Se supone que es trampa, pero para gente como yo, que no desee orientar su entretenimiento a un sólo juego, es la única manera de disfrutar de este universo llamado ADOM. Y es él método que uso para poder hacer la serie narrada de mis aventuras con mi mago por ADOM, sino, sólo duraría un capítulo :) y no tendría serie para SPAC que ofreceros.

El Clérigo Urbatain.

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Las aventuras de Urbatain el hechicero en ADOM.

Capítulo 1: La Busqueda del perrito.

Nací un humano de género masculino, el día 10 del mes de la Salamandra. Tengo el pelo rubio, ojos marrones y la piel pálida.
Mi madre era una gran hechicera. No estaba casada. Mi padre vivía en la vecindad de la torre de mi madre. Es un humilde pastor.
De niño viví días felices. Mis padres procuraron facilitarme la vida lo más posible, y me dieron un montón de comodidades.
Durante mi juventud me embarqué en muchos pequeños viajes a ciudades cercanas en beneficio de mis padres. Aprendí bastante sobre la gente e hice muchos amigos.
En mi etapa de joven adulto estubo caracterizada por trabajos largos y duros. Decidí estudiar con un renombrado maestro. Pero para mi gran desilusión encontré que era demasiado duro, injusto y tiránico, amargado por su anciana edad. Mis años de aprendiz fueron bastante terribles.
A la edad de 25 terminé mi aprendizaje. Y ahora soy un hechicero completamente entrenado.

Tengo afinidad con las varas, y soy bastante saludable.

[Dos habilidades elegidas de entre muchas, ya que seguramente llevaré una vara, o cayado, o bastón típico de mago, y por ser innatamente débil a mi entrenamiento en magia, es mejor recuperar más rápidamente la vida, aún así no creo que dure mucho :).]

Un día decidí que quería buscar fama y fortuna y arriesgar mi vida para enfrentarme a las fuerzas del Caos que tratan de conquistar Ancardia. Después de semanas de duro viaje al fin llegué a mi destino, la cadena de montañas Drakalor donde se me ha dicho que en la pequeña villa de Terinyo podré recibir información vital del Anciano del lugar.

Al bajar de la montaña el tiempo es suave y confortable. Un ligero viento está soplando y estoy en el comienzo de una carretera que se extiende hacia el suroeste entre montañas.

Camino por varias horas hasta que al fin diviso el prometido poblado asentado en el lindero de un bosque. Entro y veo que es un pequeña aldea con unas cuantas chozas primitivas, una tienda y un ayuntamiento. Los árboles crecen sosegadamente entre los pequeños hogares de la gente local. Un gran estanque ajardinado permanece en el centro de la aldea. Me siento muy cómodo aqui.

Repaso mi inventario: una túnica, y unas botas de cuero. Tengo una daga, unas cuantas antorchas y material para encenderlas. Un par de anillos, uno de búsqueda y otro de resistencia al frío. Tres varas pequeñas [lee nota más adelante], una de detección de trampas (de 6 cargas), otra de creación de puertas (1 sola carga) y una de las maravillas (2 cargas). Unas cuantas pociones, un pergamino de indentificación y lo más importante, 2 libros de hechizos, uno de bola de ácido, y otro de luz. Una ración de comida, y 168 monedas de oro. Preparado mi equipo, leo un rato mis hechizos y los memorizo convenientemente para cuando deba de usarlos.

[Nota sobre varas: En el mundo de Ancardia hay 2 tipos de varas. Las típicas Staves, o Staffs, o Quarterstaffs que son como un cayado, sirven para luchar, pero que en este juego no tienen cargas mágicas como en Diablo, por ejemplo. Luego están las Wands, varas más pequeñas cargadas de cualquier hechizo, no se usan como arma. Es una extraña decisión de diseño pues no existen Cayados de ataque que a la vez tengan cargas de algún hechizo, algo que siempre resulta últil en otros juegos de rol.]

Mi equipo, ahora me doy cuenta, es bastante malo. El hechizo de ácido es muy poderoso pero tiene un par de graves inconvenientes: es muy costoso en cuanto a puntos de poder (entre 15 y 11 pp) y arrasa con todo, incluida la futura comida que se encuentre en su camino [En Ancardia es posible comerse hasta las pezuñas de los orcos abatidos, es más es requerido para poder sobrevivir tener que digerir cada bicho que mates], y fundirá cualquier objeto útil que suelten los monstuos derrotados. Además tengo una daga, cuando mi afinidad es con las varas, debo deshacerme de ella en cuanto pueda.

Dirigo mis pasos al ayuntamiento para hablar con el Anciano del lugar pero justo antes de entrar allí me asalta el tonto del pueblo Yggaz: "¡Camina hacia el noroeste y consigue uno de los mejores!", diciendo esto se aleja soltando distintas barbaridades a las mujeres que encuentra a su paso. Ya dentro del edificio hablo con Rynt el Anciano de la aldea, un hombre viejo de expresión endurecida y llena de arrugas debido a una vida de preocupación, y de una profunda experiencia. Al tratar de inquirirle sobre el advenimiento del Caos, me dice: "Nuestra aldea está apestada con criaturas de las cuevas del sureste. El carpintero de la aldea trató de explorar la mazmorra pero no hemos vuelto a saber de él. Sería genial si pudieses descubrir su paradero." Está claro que no me ayudará si no averiguo antes algo de ese carpintero.

Vagando un poco más por el pueblo veo cerca del pequeño estanque central, donde un pequeño dragón de agua grita: "¡Mamaaaaa Mamaaaa!"; y más allá veo la tienda local. Cuando voy a cruzar su umbral en una casa cercana veo a una niña delgada llorando en el umbral. Me acerco a ella y le pregunto:
-¿Qué te pasa niña?
-¿Has fisto mmi perrito pequeno? Desapareción cerca dese güjero oscuro en la carretera. Temo saya perdío ¡snif! ¿Me lo traerías? ¡Date prisa! ¡Mamá dice ke ay cozas malas malas en esa cueva!"

Mi instinto me dice que este territorio es peligroso y que esta pequeña misión será muy apropiada para conseguir expericia valiosa para poder enfrentarme a la búsqueda del carpintero. Así que entro en la tienda y compro comida para la exploración. Un par de raciones completas de viaje, aunque son muy pesadas y pronto me veo sobrecargado, lo cual me hace ser más lento y fatigarme más pronto, pero lo soportaré de momento. También compro un par de melones y un pastel de hobbit, que son muy nutritivos.

Ahora si que estoy realmente preparado, salgo de Terinyo y vuelvo a la carretera por donde llegué, hacia el nordeste. Prestando mi atención a las montañas cerca del sendero descubro la entrada de una pequeña cueva. Con paso firme me adentro en las profundidades de la montaña.

Desciendo unas escaleras que acaban en una pequeña habitación vagamente iluminada con una puerta abierta en la pared norte. Nada más, completamente vacía, mazmorra estándar. Avanzo por el umbral abierto hasta un serpeante pasillo en penumbras que me lleva hasta una bifurcación. Hacia la izquierda una puerta abierta, hacia la derecha continúa el tunel en la oscuridad. Mis ojos se acostumbran rápido a la poca luz, pero apenas puedo ver a seis metros a mi alrededor, así que enciendo mi antorcha. Esto está mejor: el pasillo continúa irregular hacia el este, y en el oeste la habitación parece vacía. Veamosla más de cerca. Me acerco hasta el umbral y... completamente vacía. Así que me dirigo por el pasillo hacia el este.

Pronto llego a una encrucijada y al norte veo otra habitación tras una puerta abierta. Voy hacia allí. Hay un pergamino de título "Yikes". Como no se que efecto tiene, podría identificarlo con el pergamino de identificación que poseo, pero mejor lo guardo para momentos de necesidad o desesperación... La habitación tiene 2 salidas, hacia el este y al oeste. Voy al oeste, donde encuentro una habitación con una escalera descendente... bien, podré profundizar más en las tinieblas y aún ningún combate... ummm. El perrito corre peligro así que profundizaré lo más rápido posible.

Bajo hasta una habitación con una puerta cerrada, siento un gran peligro inminente sobre mi cabeza, y oigo a lo lejos el sonido de muchos piececitos pequeños, como de algún tipo de insecto. Además puedo ver una butifarra de de carne de enano, un set de fabricación de flechas, y un pequeño agujero en el suelo. Cojo la butifarra claro, no necesito flechas para nada. Abro la puerta y vago por los pasillos y túneles hasta que me topo con una rata gigante que vienen en sentido contrario. Las ratas gigantes al igual que sus iguales más pequeños buscan constantemente algo que roer, o algún miembro humano que llevar a su prole. No parecen muy feroces pero sus dientes transportan enfermedades que pueden matar a cualquier aventurero novato en cuestión de horas. No quiero que me toque así que le lanzo una salva del hechizo de ácido. Concetro mi mente, siento el poder contenido en mi, y lo dejo salir. La salva de ácido cubre completamente la rata y alcanza mucho más allá. Cuando el mortal fluido desaparece no queda ni rastro del bicho. Pero veo mi energía resentida, no podré volver a lanzar ese hechizo en un rato.

Continúo mi andanza hacia el norte hasta una habitación donde hay un murciélago gigante. Decidido me abalanzo sobre él golpeándole con la vara, él falla sus ataques repetidamente, yo fallo también bastantes veces. Le golpeo con todas mis fuerzas y le daño moderadamente, hasta que el murciélago me golpea y me quita mitad de mi vitalidad. Lo tengo bastante chungo. Fallo otro golpe, él no, estoy a punto de morir, no tengo energía suficiente para lanzar mi hechizo, no tengo varas ofensivas, hora de huir como los cobardes. Retrocedo hacia el sur y consigo distanciarme un poco del murciélago gigante. Giro el pasillo hacia el oeste, y me dirigo directo hacia las escaleras ascendentes, las subo precipitadamente y afortunadamente el monstruo no me ha seguido. Cierro la puerta, me siento y descanso hasta estar completamente curado y con mi energía a tope. Pasa mucho tiempo, me siento hambriento y me zampo una de las raciones de comida más pesadas. Bien ahora me siento mejor y ya no tengo esa sobrecarga de peso. Tiempo de la revancha, bajaré a por ese medio pájaro medio rata de tres al cuarto. Pero justo cuando voy a bajar la escalera, la puerta a mi espalda se abre...

Su cara de puerco, y sus harapos que apenas tratan de ocultar su fortaleza física, se cercan hostiles hacia mi. Yo espero, desecho mi cobardía y aguardo para poder dar el primer golpe. El orco duda un momento y sin dejar de mirarme se mueve a mi alrededor como valorando la amenaza, hasta que finalmente carga. Espero a que se acerque lo suficiente y descargo mi bastón sobre su cabeza y de un certero golpe lo mato. Embravecido por mi victoria desciendo en busca de ese murcielaguillo. ¡Y ahí está! Sigo la misma estrategia, espero a que se aproxime. Lo hace rapidísimamente, y fallamos ambos, le golpeo pero no consigo hacerle daño. Voy a tratar de ser más agresivo a costa de perder defensa. ¡Ataco muy agresivamente y le derroto!.

Ahora me siento más fuerte, noto que mi experiencia ha aumentado, a pesar de mi terrible debilidad. Me siento un rato y medito lo que he aprendido...

[He subido de nivel. Entreno mi concentración, primeros auxilios, salud y sigilo. Yo como mago humano tengo las siguientes habilidades: alquimia, escalada, concentración, primeros auxilios, preservación de comida, regateo, curación o salud, herbalismo, escucha, capacidad de leer (al máximo claro), nadar, y ventriloquismo (la mayoría con valores muy bajos que hay que ir entrenando poco a poco). Como soy bastante débil y de poca fuerza, procuro entrenarme para poder sanar con rapidez de mis heridas. Y el sigilo siempre viene bien para eludir monstruos despistados pero mortales.]

Bien, sigamos explorando el nivel 2 de la mazmorra, así que bajo de nuevo las escaleras. ¡Avanzo hacia la puerta y justo en ese momento una enorme hormiga sale del agujero del suelo! Es una obrera, espero que no suponga una gran amenaza. Misma estrategia, espero, golpeo y... ¡fallo! Mi destreza es pésima, la hormiga no pierde el tiempo y en poco tiempo de deja medio muerto, que no casi muerto. Asustado recurro a mi hechizo de ácido y la mato. La hormiga portaba 38 monedas de oro que pasan a mi poder. Mis puntos de poder se ha quedado justo a la mitad, y aún puedo lanzar otra salva de ácido. No está mal, pero que una simple obrera me haya casi matado tan pronto, y antes el asunto del murciélago, me da que pensar... quizás debería abandonar al perrito a su suerte. Seguiré, pero sin riesgos, así que sigo por el pasillo abajo pero cerrando la puerta tras de mi, así las hormigas no se propagarán por el nivel. Vuelvo hacia el norte mientras oigo los piececitos movíendose a lo lejos. Llego a una habitación vacía donde giro hacia el este, abro una puerta y encuentro otro murciélago, con mi vitalidad a la mitad, probaré a darle un golpe antes de usar mi ácido. Le golpeo 5 veces y él a mi otros tantos y lo mato. Me siento más fuerte y experimentado, medito sobre lo que he aprendido.

[Avanzo al nivel 3 y entreno las habilidades que comenté antes. También se me da la oportunidad de entrenar un talento de entre muchísimos. Eligo Aura Potente, que me dará más poder de invocación de hechizos.]

Descanso para reponer mis heridas. Escucho más de esos pequeños pies, siento una extraña vibración en las paredes y detecto un aura piadosa, quizás haya un altar por aqui cerca...

Pero, oh, oh... a mitad de mi descanso una hormiga aparece por el umbral del sur. Mis golpes no le hacen daño, y sus mordiscos me debilitan poco a poco, le lanzo un ataque agresivo y tampoco le hago daño. Esto se pone peliagudo, así que cambio a táctica cobarde y emprendo la retirada hacia las escaleras, me parece que el pobre perrito tendrá que encontrar la salida el solito. Esquivando los mordiscos vuelvo sobre mis pasos hacia el sur y al girar en el pasillo que vuelve hacia el oeste, ¡horror! ¡las hormigas han cavado su camino alrededor de la puerta cerrada! Hay al menos 2 de ellas en la habitación de la escalera, además de la que me pisa los talones. Tendré que jugar bien mis cartas, aunque al menos puedo lanzar dos veces mi hechizo de ácido. Avanzo cautelosamente hacia la puerta, y por el agujero veo ¡Una hormiga guerrera! de un color negro y rojo sangre escalofriante. Si las obreras son capaces de resistir mis ataques y destrozarme en 5 mordisocs, no quiero ni pensar que harán las guerreras.

Rápidamente cojo la vara pequeña de creación puertas con una sola carga. La sacudo fuertemente y cierro el paso a mi espalda con una puerta mágica. Buena jugada, ahora son sólo 3 contra uno. Espero atemorizado por el miedo a que se acerquen y se pongan en linea para abrasarlas con el torrente de ácido. dos de ellas se ponen a tiro, detrás de ellas, a través de los agujeros en la pared veo ¡dos guerreras más dentro de la habitación!. La hormiga más cercana falla con sus mandíbulas, aprovecho, concetro mi mente libero el ácido, el cual llena el pasillo y desaparece al chocar contra la puerta, liquidando a las dos, dejando tras de si oro y varios objetos en el suelo. Resisto la tentación y no me muevo, debo esperar a que las otras 2 guerreras se pongan en linea. Y lo hacen, y mueren bajo el río de ácido.

Victorioso noto mi creciente poder y mi mejorada experiencia. [Alcanzo el nivel 4, entreno las consabidas habilidades.] Recojo el oro y dejo los cuerpos de las hormigas muertas, su carne está corrupta y no me haría nada bien comerla para subsistir.

Entro por el agujero fabrciado por las hormigas, ignorando la puerta y veo que la habitación está infestada de hormigas. Hay tres más, dos guerreras y una obrera. No tengo poder suficiente para invocar el ácido de nuevo, así que cobardemente las esquivo recibiendo multitud de mordiscos en mi carrera hacia las escaleras ascendentes. A tres metros escasos de la salvación ya me encuentro casi muerto. Así que rezo por mi vida mentalmente a Istaria, mi diosa, que se apiada de mi alma y me cura completamente con un rayo de luz divina. ¡Salvado!

Subo precipitadamente las escaleras pero una hormiga guerrera me sigue. Huyo por la salida de la habitación de sus mordiscos. Le gano terreno y me interno en los pasadizos dirigiéndome a la salida de la mazmorra, mientras siento como poco a poco se recarga mi energia mágica, mientros dejo pasadizos de roca lisa atrás. Me falta poco para poder lanzar una salva de ácido. Pronto dejo atrás a la terrible hormiga y entro en una sala de dos puertas, aparte de por la que he entrado, una al este donde veo un murciélago, y al sur un largo pasillo con una encrucijada que es el camino que debo de seguir, y más allá de la encrucijada un orco. Sin pensarlo dos veces corro rápidamente hasta la encrucijada, pero el orco es más rápido y se interpone en mi camino. Hábilmente lo esquivo por la derecha y corro hacia el oeste dejando atrás a mis enemigos. Giro una vez más hacia el sur por el pasadizo serpenteante y llego a la salida mientras el orco gruñe tras de mi. Pero antes de subir la escalera, sonrío, me doy media vuelta y lo abraso con el ácido, pero tras los restos humeantes del orco aparece la hormiga rojo sangre y negro caos. Con mi vitalidad medio vacía, y sin apenas puntos de poder para lanzar mi costoso hechizo subo las escaleras sin mirar atrás.

Emergo hambriento por la entrada de la pequeña cueva de las hormigas. Es de noche, con un cielo repleto de confortables estrellas. Me relajo y descanso para comer, la comida me sabe bien. realmente bien, mientras mi energía vital y mágica se recuperan lentamente. De nuevo podría bajar y fulminar a esa hormiga, pero sería una falsa ilusión de poder, así que mi venganza tendrá que esperar a que sea un aventurero más experimentado y no tan débil. El perrito tendrá que esperar, aunque para entonces ya estará más que muerto. Además esas hormigas me han enseñado tres valiosas lecciónes: una, siempre es preferible abandonar una misión sin nos das la altura para ello, a morir en el intento; dos, acuédate siempre tu Diosa te salvará benevolentemente si eres piadoso; y la más importante de todas ellas: la cobardía es útil si con ella salvas el pellejo.

Continuará...

El Clérigo Urbatain.

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